Scheda Progetto

Dati aggiornati al: 31/08/2016

Progetto

Alternativ@-MENTE! Sistemi intelligenti per le disabilita comunicative

Cod. PON04a3_00128

La proposta progettuale di Alternativ@-MENTE! "Sistemi intelligenti per le disabilità comunicative", partendo dalla constatazione di un generale gap della Regione Calabria ed in generale del meridione nei servizi di assistenza sanitaria e sociale, intende fornire una soluzione tecnologicamente innovativa a favore dei soggetti affetti da sindromi neuropsichiatriche infantili che interessano la sfera comunicativa.

L'idea che guida la proposta progettuale è che la comunicazione sia il presupposto basilare per una corretta integrazione sociale e che la stessa possa realizzarsi tramite lo sviluppo di abilità affettivo-relazionali e di abilità cognitive. Obiettivo primario del progetto è quello di fornire al disabile un canale comunicativo semplice, comprensibile da tutti, e di efficacia provata (come nel caso della Comunicazione Alternativa e Aumentativa (CAA), ma aumentandone l'usabilità in contesti svariati e stimolando la motivazione del bambino attraverso l'uso di una tecnologia studiata ad hoc per le sue esigenze.

A tal fine, il progetto prevede la realizzazione di un'applicazione scaricabile su tablet e smartphone Android, Speakymate (letteralmente "compagno parlante") che si propone di trasportare il meccanismo dei PECS (Comunicazione per Scambio di Immagini) su un supporto tecnologico in grado di superare il limite della scarsa maneggevolezza del materiale cartaceo. L'app nasce per aiutare i bambini a valorizzare le capacità comunicative e a comporre con facilità intere frasi, grazie ad una serie di facilitatori che li sostengono e li guidano. L'applicazione, creata per la comunicazione in output del bambino, può essere agevolmente utilizzata da genitori, educatori e compagni in contesti scolastici ed extra scolastici, per sostenere il bambino anche nei processi di comprensione.

Speakymate aiuta e sostiene il bambino nella composizione di frasi con vari livelli di complessità, rendendo la composizione semplice e intuitiva anche per i bambini abituati a comunicare con singoli simboli, segni o parole.

L'app può rappresentare un ponte tra il bambino disabile e l'ambiente in cui vive e utile strumento attraverso cui comunicare bisogni, fare domande, richieste, raccontare storie e per sviluppare attività didattiche. Grazie alla possibile personalizzazione, aggiungendo fotografie, disegni e altre icone si può aiutare il bambino ad orientarsi al meglio nel suo mondo e a creare con esso nuovi scambi.

 

RISULTATI

A quasi due anni dall'inizio del Progetto, si sono registrati i seguenti risultati:

  •  CREAZIONE DATABASE

Sono stati realizzati tre diversi data-base che, basandosi su unità di riferimento legate alla tipologia, alla ragione sociale e al campo d'intervento dell'ente, sono così suddivisi:

  1. aziende sanitarie e strutture pubbliche di assistenza,
  2. associazioni di volontariato ed enti no-profit,
  3. istituti scolastici.

I data-base hanno consentito di ottenere una panoramica sulla realtà sociale del territorio di riferimento del Progetto

 

  • INDAGINE SOCIALE

Sono stati creati e si sta procedendo alla somministrazione di questionari di rilevazione per istituti scolastici, associazioni e ASL presenti nei database. I questionari hanno lo scopo di appurare se tali soggetti hanno tra i propri assistiti o iscritti bambini potenziali utenti del software.

Una volta accertata la presenza di bambini con "bisogni speciali", si procederà a somministrare allo loro famiglie un questionario sul quadro clinico dei bambini ed uno sui servizi assistenziali di cui usufruiscono.

 

  • PROTOTIPO DEL SOFTWARE

E' stato creato il prototipo throw-away del software Speakymate. Uno dei punti di forza del prototipo è l'uso di pattern linguistici preimpostati che l'utente può selezionare al fine di comporre esclusivamente frasi che abbiano un senso compiuto, mantenendo la simbologia inalterata: il software si preoccuperà di selezionare la giusta declinazione della parola che segue quella selezionata.

Il software è collegato ad un motore di Text To Speech (TTS), che legge le frasi con lo sfioramento di un semplice pulsante al completamento della frase o in fase di creazione della stessa.

Risultati attesi nel periodo che va dal mese di marzo 2014 fino al termine del Progetto previsto per il mese di maggio 2014.

 

  • SPERIMENTAZIONE

Dall'analisi dei questionari si procederà a selezionare il campione di utenti per la sperimentazione, formato da 10 bambini di età compresa tra 5 e 15 anni con diagnosi di DGS o di altre sindromi evolutive che comportano una grave compromissione del linguaggio verbale.

Sarà questa la fase più importante del progetto, quella in cui si testerà SPEAKYMATE sui potenziali utilizzatori. Questa fase permetterà di evidenziare eventuali carenze dell'applicazione e modificarle al fine di garantire la massima usabilità e un aiuto concreto ai suoi fruitori.

 

  • RILASCIO VERSIONE DEFINITIVA

Al termine della sperimentazione, saranno corretti eventuali bug o anomalie rilevate dagli utenti o dagli operatori che li hanno assistiti.

  

 

 

 

 

Slide di presentazione (ppt)